잊지 않겠습니다.

노무현 독도와 이명박 독도

fact | 2010/03/11 16:23 | IMAGOING

이명박의 이른바 '독도 발언'이 화제다. 이젠 전혀 놀랍지 않다.

 

http://www.diodeo.com/hiyes/001482555

 

노무현의 독도 발언이나 들어보자. 다소 웅변적이지만,

아이돌

reason | 2010/02/17 16:51 | IMAGOING

 

아이돌

 

 

0.
  아이돌, 연예계를 주름잡는 그들에겐 거칠 것이 없다. 가요 프로그램은 물론이고 예능 프로그램과 시트콤을 넘어 드라마에서도 그들을 볼 수 있다. 교복 광고에 그치던 그들이 거의 모든 상품의 CF 모델을 접수한 지는 오래전 일이다. TV에서 뛰쳐나와 뮤지컬 무대에서 그들을 만나는 것도 어려운 일이 아니며, 각종 게임 속 캐릭터로 변신하여 같이 농구도 하고, 총도 쏜다. 핸드폰과 블로그에선 그들의 손글씨체를 만날 수 있다. 음반, 음원 판매 순위는 물론이고 검색어 순위에도 늘 상위에 오른다. 포털 사이트에서는 그들의 활동에 대한 일반인들의 리뷰들이 연일 수도 없이 쌓인다. 그들은 대중문화의 중심이고, 미디어와 IT의 전방위적 콘텐츠다.


 

  그들의 노래와 춤은 최고다. 원더걸스의 ‘텔미, 텔미’든 소녀시대의 ‘오빠, 오빠’든 나의 입과 귀를 맴도는 후크송도 좋고, 브아걸의 시건방춤이든 카라의 엉덩이춤이든 이른바 포인트 댄스도 따라하고 싶다. 초콜릿 복근과 꿀벅지는 아저씨의 마음도 설레게 한다. 칭찬은 고래를 춤추게 한다지만, 고래가 진작 아이돌의 노래와 춤을 봤다면 얘기는 달라졌을 것이다. 뿐만 아니라 무대가 아닌 예능프로그램에서 보이는 그들의 솔직한 모습도 보기 좋다. 노력했지만 여전히 누가 누구인지 헷갈리고 멤버의 수도 잘 모르지만, 초등학교 저학년인 조카가 노래방에서 열심히 그들의 노래를 따라 부르는 모습은 귀엽기 그지없다.

 

1.
  본래 아이돌(idol)은 우상(優像)을 의미하는 영어라지만 저 유명한 링컨의 말을 빌어서 표현하자면 ‘아이들의, 아이들에 의한, 아이들을 위한’ 가수들을 가리킨다. 아, 물론 나를 포함한 삼촌, 이모들에 이르는 폭 넓은 연령의 팬을 확보한 이른바 ‘국민 아이돌’도 적지 않고, 이른바 ‘성인돌’이라고 불리는 어른 멤버로 구성된 경우도 있지만 보편적인 특징들을 모아본다면 앞의 표현이 그리 틀린 얘기는 아닐 것이다.


  여기까지는 큰 문제가 아닐 수 있다. 여기에 조건을 하나 붙이자면, 그들은 대형 기획사에 의해 오랜 시간 동안 노래와 춤, 연기력과 개인기, 얼굴과 몸매 또는 근육 등을 양성 받거나 만드는 ‘연습생’ 시절을 겪은 후 등장한다. 숨 막히도록 혹독한 연습생 시절은 있지만 예전 가수들이 얘기하는 눈물 젖은 빵을 먹는 서러운 무명 시절은 없는 셈이다.


  알기 쉽게 조금 과장하여 얘기하면 혼자 힘으로 가수가 되겠다고 기타 하나들고 고군분투하는 방법은 아주 오래 전 시대의 유물이며 무엇이 대중의 요구인지 정확히 알고 있는 기획사가 그에 맞는 가수와 노래를 준비하여 멋지게 대중 앞에 등장시키는 효율적인 방법이 있을 뿐이라는 점 말이다. 대중문화 전문가들이 아이돌에 대해 말하는 여러 가지 문제가 있지만, 이 지점도 빼놓지 않고 거론하는 이유도 그 주인공이 주로 10대 후반부터 20대 초반의 어리거나 젊은 사람들이고 단순히 노래들 듣고 즐기는 수준을 넘어 그들이 곧장 온갖 미디어와 IT의 전방위적 콘텐츠로 작동한다는 점 때문이다. 그래서 자칫 어느 누구와 집단에게는 치명적일 수 있기 때문에 결코 가볍게 생각되지 않는다.

 

2.
  아이돌 가수와 그들의 노래는 높은 수준의 음악성 보다는 매우 높은 상품성을 가지고 있다. 당연히 가창력을 기본으로 한 미적 완성도만이 가수에게 기대하는 콘텐츠가 아니고 노래를 포함한 공연 자체의 다양한 퍼포먼스를 사람들이 즐기기 때문이다. 가창력이 좀 부족한 사람과 댄스 실력이 좀 부족한 사람, 또 악기 연주나 외국어 능력, 개인기나 외모, 의사소통 능력 등이 조금씩 부족한 사람들이 서로 모여 ‘그룹’을 이루어 서로 도와서 하나의 완성된 퍼포먼스를 보여주는 셈이다. 거꾸로 보면 서로의 장점을 모아 단점을 극복하는 방식이니 참 좋은 방법이다. 다만 음악성에 방점을 찍는 가수와 팬들에게는 서 있을 공간과 시간이 없다. 음악이 유통될 수 있는 거의 모든 통로가 오로지 시장에서의 가치가 높은 아이돌에만 집중되어 있으니까 말이다.


  대중음악계에 다양성과 개성을 찾기 어렵다는 이야기도 앞말에 이어진다. 같은 장르의 엇비슷한 노래들이 연이어 등장하면서 바로바로 소비되는 방법은 일회성과 즉시성을 갖는다. 가수들의 퍼포먼스(노래를 포함한)를 충분한 시간을 가지고 즐길 있는 물리적 시간은 주어지지도 않는다. 좋은 노래를 짧은 시간에 빨리 소비해버리는 일은 어쩌면 낭비일 수도 있다. 또 아이돌의 음악이 아닌 다른 음악을 찾는 순간 마니아 취향을 가진 소수자 집단에 속하게 되니 뭔가 어그러진 것은 분명하다. 오락과 유희의 종류와 방법이 대단히 좁다는 말과도 다르지 않다.


  하나더, ‘섹시하다’는 말을 일상에서 만나는 이성에게 함부로 말하기는 여전히 어려운데, 아이돌 가수들에게 섹시하다고 말하고, 초콜릿 복근을 보여 달라고 하는 일은 어려운 일이 아니다. 즉 그들의 선정성도 또한 생각해볼 문제다. 가사, 의상, 안무, 무대장치 등에서 보이는 선정성은 ‘야하다’를 넘어서는 경우가 빈번하다. 성은 건강한 것이지만, 겉으로 드러낼 때는 매우 조심스러워야 한다. 소비되는 상품으로서의 자리라면 더욱 그렇다. 수위의 조절도 필요하겠지만 경쟁하듯 보다 자극적인 소재를 선택하는 경향도 그리 달갑지 않다. 표피적인 즐거움을 주는 방법으로써 너무 쉽게 성이 이용된다면 더욱 그렇다. 청소년을 주된 소비 계층으로 삼는다면 더더욱 그렇다. 성은 건강하지만 가벼운 것은 결코 아니니 때문이다.

 

3.
  이렇게 염려의 대상이 된 대중음악계의 가장 큰 힘은 대형 기획사가 가지고 있다. 말 그대로 ‘기획’된 가수와 노래에 의해 큰 판이 움직인다. 그 영향력은 음악을 넘어 대중문화 전부에 미치고 있다. 그렇다면 그에 맞는 책임을 충분히 요구받아야 할 것이다. 가장 걱정스런 점은 아이돌 음악을 즐기고 있는 대중들이 단면화 되는 경향이다. 인간은 매우 다양한 음악과 즐길거리를 통해 복합적이고 종합적인 감수성과 사고력을 키울 수 있고 그로인해 보다 즐거운 삶을 살아갈 있어야 한다. 오락, 유희란 게 그런 필요의 수단이 아니겠는가? 좁디 좁은 바탕과 편식에 따른 영양 부족은 심히 걱정된다.


  그것은 굳이 저명한 대중문화 연구가의 말을 빌지 않더라도 대중의 단순화, 현실에의 망각과 무관심의 확장이라는 더 큰 문제를 내포하고 있다. 더 많은 것을 경험해야 하는 청소년들에게 자극적이고 일회적인 유희만을 제공한다면 그들이 주인공일 미래 역시 현재에서 한걸음도 나아가지 못할 수 있다. 소녀시대를 따라 소원을 수없이 말해봐야 상상 속에서의 일일 뿐이다. 화려함 뒤의 몽매함이라면 반갑지 않다.

 

4.
  최근 인디밴드 와이낫의 이름이 오르내린다. 표절의 유무를 따지고, 그들의 노래인 파랑새를 1위로 만드는 운동을 하는 등의 활동은 특정인이나 집단이 의도한 것은 아니지만 대형 기획사를 향한 인디를 포함한 소수자들의 목소리로 해석된다. 큰 판으로 보면 우리의 대중문화가 대형 기획사, 유명 작곡가, 훈련된 아이돌에 의한 시각적이고 표피적이며 일회성 오락거리로만 가득하다면 인간이 즐길 수 있는 유희가 너무나 단순화되고 제한되기 때문이다.

 

---

 

와이낫, 최근 공연 링크

 

 

 

돌+I 노홍철 트위터

revolution | 2010/01/28 17:00 | IMAGOING

 

얼마 전에 읽었던 포스트

 

MBC, 무한도전에 '돌+I 쓰지 마라' 지침

http://www.mediawho.net/532

 

 

그리고 고작 15개의 트윗으로 웃음을 주는 노홍철 트위터

 

http://twitter.com/LUCKYHONGCHUL

 

 

^^;

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싸이월드, 미니홈피

fantasy | 2010/01/26 18:03 | IMAGOING

 

예전에 '아이러브스쿨'이란 게 있었다(!)

 

개인적으로는 인터넷이 대중들에게 강하게 어필한 최초의 서비스가 아닐까하는데, 나 역시 처음에는 '야, 이런 게 있구나' 싶어 열심히 기웃기웃, 끄적끄적 거리다가 어느 순간 끊어 버렸다.

 

나와 다른 사람들과의 작은 인연들이 누군가에게 '탄로'나는 것에 겁이 생겼기 때문이었다.

 

풀어 얘기하면, 내가 나쁜 짓하고 도망다니는 것은 아니라도 딱히 지금 연락되는 어릴 때 친구들을 넘어서서 새로 연락하고 지내고 싶은 옛 친구들, 옛 동창들이 없었기 때문이기도 했다. 또 '현재'의 나를 둘러싼 사람들과의 관계에도 힘이 부치기도 했다. 무엇보다 나와 아주 옅은 인연의 고리를 가진 낯선 사람들이 끈끈한 관계를 지속하고 있는 사람들과 아무런 차이없이 나에게 다가서는 일이 너무 싫었다.

 

그래도 사람이 그리워 대학 동창들과의 커뮤니티를 프리챌에 만들어 운영하기도 했었고, 지금은 이 블로그의 도메인으로 사용하는 ogongo.net이라는 주소로 별도 사이트를 만들기도 했었다.

 

그러다 갑자기(!) 싸이월드, 미니홈피라는 게 등장했다. 그와 거의 동시에 내가 운영하던 동창들과의 사이트는 시간의 흐름과 기술의 발전, 그에 따른 커뮤니케이션 방식의 진보, 그리고 현재를 규정하는 '상황'에 대한 몰입 등과 함께 사라졌다.

 

나 또한 '현실'에의 몰입도가 대단했음으로 서운함은 없었지만 미니홈피는 어색했다. 아기 사진도 올려보고 방명록도 남겨보고, 배경음악도 깔아봤지만 재미없었다. 일촌 파도타기는 했지만 파도를 타면 탈수록 만날 수 있는 인연들은 아이러브스쿨의 기억을 다시 살려 놓았다.(지금처럼 싸이월드가 사생활보호와 그것의 설정에 예민하지도 않았고, 그건 사람들도 다르지 않았다.)

 

지금의 이 블로그에도 방명록을 붙이지 않고 독백 또는 방백의 글을 쓰며, 친구들의 방문을 적극 유도하지 않는 것도 그것에 기인한다. 또 나의 친구들이 그립지 않은 것은 아니나 일부러 찾을만큼 나의 소심함이 극복된 것도 아니기 때문이다.

 

오늘, 오랜만에 싸이월드에 가서 파도타기를 하고 왔다. 활동이 없는 미니홈피가 늘어나는 것을 확인하곤 아쉽기도 했지만, 방명록에 한 줄 글을 남기기도 하고 올려진 사진과 글에 살짝 댓글도 달아봤다. 심지어 일촌신청도 했다.

 

가끔씩의 이런 방문과 안부 전하기가 더 반갑지 않을까하는 생각......

물론 낯선 사람에게 말걸기를 서툴러하거나 기피하는 건 내가 싫어하는 일이니 그런 사람은 빼고 말이다.

 

;;

 

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대항해시대 온라인

fantasy | 2010/01/19 16:44 | IMAGOING

 

작년 이맘 때 쯤 무료화(부분 유료화) 소식을 듣고 도대체 MMORPG라는 게 뭔가 싶어 30대 중반의 나이에 시작한 게임이었다. 대항해시대가 어떤 게임인지, 온라인게임이란 게 뭔지도 모르고 그냥 캐릭터를 생성했었다. 인터넷과 커뮤니티에 관심이 많은 내가 다가서기 쉬운 호기심꺼리였으며 당시 방전 상태에 가깝던 나의 피난처이기도 했다. 정확하게 언제부터 시작했는지 궁금해서 넷마블을 통해 확인해보니 작년 1월 19일이었고 오늘은 2010년 1월 19일이다. 1주년인 셈이다. 하여 '지금의 나에게 대항해시대 온라인이라는 게임은 무엇인가'라는 생각을 해본다.

 

사실 컴퓨터 게임은 물론 보통의 게임과도 거리가 멀다. 어렸을 때의 브루마블도 그다지였고, 남들 다 즐기는 포커나 고스톱의 룰도 아직 모른다. 비단 게임 아니라 스포츠도 거의 즐기지 않는다. 그저 큰 경기가 있으면 심정적인 응원이나 하는 정도이고 실제로 내 몸을 움직이는 활동은 하지 않는다. 학교 다닐 때도 체육 시간이 싫었고, 남들이 축구나 농구할 때도 나는 나와 비슷한 한 두 명과 운동장을 어슬렁 거리며 돌아다니기만 했다. 초등학교, 중학교 '대유행'이던 전자오락실도 몇 번 가는 정도였지 별로였다. 아무리 늦어도 대학1, 2학년 때 배웠어야 할 당구도 난 할 줄 모른다. 군대에서는 축구를 하기 싫어 도망다니거나 일부러 일과를 늦게까지 끌고간 적도 여러번이다. 나에겐 비슷한 개념으로 내기도 하지 않는다.

 

비교적 즐겼다고 할 수 있는 게임은 '국민게임' 스타크래프트다. 테란 한 종족으로 그저 컴퓨터를 상대로 했을 뿐이지만 그래도 나름 재미있게 즐겼다.

 

물론 내가 스포츠나 게임 자체 또는 그것을 즐기는 사람들을 혐오하는 것은 당연히 아니다. 나에겐 스포츠와 게임을 잘하는 사람과 그것에 열중하는 사람은 부러움의 대상이다. 방어하자면, 나는 다른 사람과 무언가를 겨루는 것을 정말 싫어한다. '1대 100'이나 '퀴즈 대한민국' 같은 TV 방송 프로그램 조차도 그다지 즐겁게 보지 못하는 것을 보면 더욱 그렇다는 생각이 든다. 내가 왜 그런 것을 싫어하는 가는 꾸준히 탐구해야할 과제이고 이 글의 본래 목적과도 어긋난다.

 

오히려 문제는 그런 내가 대항해시대만은 즐겁게, 다소 중독적으로 보일 만큼 열중한다(열중했다)는 점이다. 대항해시대라는 게임을 아는 사람이라면 왜 나와 같은 스타일의 사람이 그것에 빠질 수 있는가를 금방 눈치챌 수 있을 것이다. 대인전을 즐기는 군인 또는 해적 역할을 제외하더라도 이 게임에서 즐길 수 있는 컨텐츠는 정말 다양하기 때문이다. 특히 나처럼 역사, 문화, 지리 등에 관심이 있는 사람이라면 더욱 빠져들기 쉽다. 꼭 게임 때문만은 아니지만 방전됐었던 나의 에너지도 이젠 충전을 하고 있는 상태다.

 

짧게 쓰려했는데 괜히 말이 많았다. 하고 싶은 말은 별 거 아니다.

 

1년 전세계 바다와 항구, 그리고 상륙지에서 좌충우돌했던 항해, 전투, 모험, 무역에 함께했던 캐릭들과 부관들 그리고 해고와 고용을 반복하기는 했지만 나의 선원들, 그리고 만나고 얘기하고 어깨 스치며 지나갔던 수많은 캐릭들에게 감사하며 나의 대항해시대 1년을 자축한다.

 

 

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